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总之抢修模式的自建地图功能,尽
没能
到百分百完
,但其仍旧受到许多玩家的广泛
迎。
由于抢修模式推
,此时赶路模式就已经
现了这
苗
,参与玩家越来越少导致游戏趣味
严重下降。
因此在下个版本更新中,青鱼公司很快对赶路模式
行修改,现在无法随时游玩赶路模式,只有特定时间的一个下午才能开放赶路模式。
但如果参与玩家人数不够,导致河
淌不起来,从源源不断的活
变成了一滩死
,对赶路模式会造成非常严重的损害。
这其实是一
正常的情况,当初赶路模式
来的时候,对决模式与特殊对决模式也受到冲击,如今不过是当时的情景再现。
其实单纯就数据分析而言,赶路模式
度下降,甚至没有当初对决模式那么剧烈,但问题是两个游戏模式有较大区别,导致赶路模式抗压能力特别差。
于是在随后的小更新中,对决模式和赶路模式的自建地图功能,也被青鱼公司给开放
来,以从玩家们的素材中
取经验。
但这也有不同的地方,那就是抢修模式推
以后,赶路模式受到的冲击特别剧烈,以至于引起了青鱼公司的关注。
“‘我们设计这个机制的最初目的,就是让玩家选择自己喜
与不喜
的自建地图,虽然玩家的评分带有一定情绪化因素,但并没有脱离这个范畴,他们确实因为各
自己的原因,而不喜
这个地图。’”
赶路模式会遇到这
情况,原因应该是“贱人就是矫情”,因为赶路模式来得太容易随时都可以参加,所以玩家们反而对这个模式不太在意。
有一家游戏媒
就曾经对赶路模式
行预测过,这个游戏媒
表示,赶路模式的生命力就在于源源不断的“活
”。
青鱼公司对这一现象起到
度关注,迅速召开会议对其
行讨论,经过一个下午的会议之后,得到了一个讨论结果:
因为只要有一局游戏中,河
没能变成活
,那么会导致其他玩家对该模式兴趣大减,减少的数量就会让赶路模式活
率
一步降低,使得该模式呈现不断加剧的恶化现象。
抢修模式连同着其自建地图功能一经推
后,便当即在玩家之间引起相当好的反响,这导致其他游戏模式受到了冲击。
当参加赶路模式的玩家像一条小溪一样,源源不断的对其注
活
时,这个模式才会足够有趣。
将赶路模式游玩时间给限定之后,果然上述情况就迅速消失,这一游戏模式的
度重新上升,让不少参会
层吐槽,这还真是“贱人就是矫情”,得到的太容易的就不会去特别珍惜啊。
先生这番话让我
到十分不解,在我的
一步追问之下,萧寒先生对这一问题
了解释。”
到了后期的时候,更是突破了原有的框架,向玩家们开发素材的自行设计,使得那些玩家们的创造力得到更好释放,而青鱼公司也能获得更多有趣的地图,可以说是一场双赢的结局……大概。
是什么区别呢?那就是赶路模式不是一个六人局就可以
行的游戏模式,他需要
达上百人才能游玩。